Показаны сообщения с ярлыком gamication. Показать все сообщения
Показаны сообщения с ярлыком gamication. Показать все сообщения

среда, 24 сентября 2014 г.

Персонажи для курсов e-learning. Удачный опыт использования в визуальных произведениях

Наша предыдущая публикация была посвящена отрицательному использованию героев в различных визуальных произведениях, включая курсы электронного обучения. Но жизнь – это зебра в полоску, есть как положительные, так и отрицательные моменты. И хочется верить, что позитива в нашем мире больше. И сегодня поговорим об удачном использовании персонажей.


пятница, 28 марта 2014 г.

Игры-секрет эффективного электронного обучения


http://elearningindustry.com/
Привлечение и мотивация ваших учащихся могут быть достигнуты путём успешного внедрения игры в электронный курс. Но важно правильно подобрать игру, ориентируясь на интересы аудитории. Неправильный выбор игры  может не принести пользы, и даже увести в сторону от основной идеи.
Взгляните на этих 5 основных аспектов, которые будут не только увлекать учащихся, а также мотивировать их к получению знаний:
1.Четкие цели и задачи.
Учащийся должен четко видеть и понимать цели, которые он пытается добиться в игре. 
2.Тематическая согласованность.
Каждая игра создаётся в определённом жанре. Неуместные элементы или темы будут   отвлекать внимание учащегося  и уменьшать доверие к вашей игре.
3.Балланс легко/сложно. 
Ваша е-Learning игра должна достичь баланса между слишком легким и слишком трудным  началом. А по мере того, как ученик совершенствуется, постепенно повышайте уровень сложности.
4.Выбор действий.
Лучше, чтобы игра обладала разнообразием вариантов действий: приключения, ролевые игры, головоломки, спортивные игры и др.

5.Прямое взаимодействие на развитие событий
Учащийся должен иметь возможность непосредственно влиять на ход игры и видеть, какие последствия вызывают его действия.

Имейте эти ключевые идеи в виду, при создании  вашего следующего электронного курса, и вы будете поражены тем, какую заинтересованность проявят ваши учащиеся! 

Подробнее о включении игры в процесс обучения  читайте  здесь

понедельник, 9 декабря 2013 г.

"МедиуМ" побывал на Work, Play and Create 2013!

В последний день ноября, неделю назад прошла Первая Международная Конференция по игровым подходам для бизнеса "Work, Play and Create: 2013". Организаторами выступила Российская гильдия профессиональных разработчиков бизнес-игр, а также WonderFull, BestB2B, PPPGroup. 

Нашей компании также посчастливилось принять участие в этом мероприятии, так что мы можем поделиться впечатлениями "из первых уст". 

Во-первых, хотелось бы отметить масштаб и уровень конференции. В рамки одного короткого дня организаторам удалось вместить массу интересной и полезной информации для представителей разных сфер бизнеса. За 10 часов возможность поделиться своими мыслями, наработками и играми получило около 40 спикеров. Одновременно пять спикеров в разных залах и несколько промо игр в холле - поверьте, выбор было сделать сложно. Не слышав ничего о геймификации до этого, вы вышли бы из конференц-зала экспертом, готовым ответить на любые вопросы об этом уникальном тренде. 

понедельник, 30 сентября 2013 г.

Инфографика: E-Learning 2013 – в ногу со временем!

Новейшие технологии определяют тенденции развития электронного обучения. Это факт. Да, и наш с вами ритм жизни тоже, согласитесь. Не уследили, вовремя не влились в движение, поздравляю, получите статус «пещерный человек», распишитесь. Вам оно надо? Вряд ли.
Без паники: у вас есть мы, а мы всегда в теме. Знаем. Умеем. Практикуем. Так что в светлое будущее ворвемся лихо и во всеоружии. Электронное обучение 2013 просто немыслимо без шести ключевых понятий (не новых, но стремительно набирающих обороты):
Геймификация. Что наша жизнь? – Игра! И грех этим не воспользоваться. Короткие игровые симуляторы активно применяются в области электронного обучения. Это одно из самых интересных и перспективных направлений.
Мобильные технологии. Планшеты, смартфоны, iPhone, iPod – без них наша жизнь немыслима уже сегодня. Это удобно, быстро и практично, для электронного обучения в том числе. К 2016 году прогнозируется существенный рост продаж планшетов и мобильных устройств. Что, безусловно, открывает безграничные возможности для развития elearning.

воскресенье, 4 ноября 2012 г.

Книга "For the Win". Изменим бизнес при помощи геймификации!

coverМиллионы людей – приверженцы компьютеров, мобильных телефонов, планшетов и социальных сетей – изо дня в день играют в World of Warcraft, Farmville, Scrabble и другие бесчисленные игры, тем самым позволяя ежегодно зарабатывать на себе миллиарды. Высококвалифицированная разработка этих игр основана на исследовании мотивации и психологии человека: качественные игры бьют прямо в цель, задевают сердце и душу. 

В книге For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business авторы Кевин Вербах и Дэн Хантер убедительно доказывают, что разработчики – это не единственные люди, кто может получать прибыль от создания игр. Авторы наглядно демонстрируют, как игровое мышление может мотивировать работников и клиентов и подготовить условия для модификации вашего бизнеса.

понедельник, 24 сентября 2012 г.

Есть ли разница между играми и игрофикацией в обучении?


 Недавно наткнулась на материал Франко Каталано (консультант, автор, аналитик в сфере цифрового образования), где, на мой взгляд, очень удачно определена разница между видами игрового контента.