воскресенье, 22 июля 2012 г.

123-й пост о геймификации контента


Нужна ли геймификация контента в обучении на рабочих местах? К сожалению, ответить на этот вопрос однозначно «да» или «нет» не так просто, как может показаться на первый взгляд.

Давайте разберемся по порядку. Можно ответить «да» в том случае, если геймификация служит более высокой цели, а не просто есть, потому что «все крутые ребята делают это». Я начала задумываться над этим вопросом после того, как поняла, что геймификация контента в обучении это не просто модное слово, а действительно важный  и используемый инструмент в работе.
Давайте приведем несколько примеров:

На рабочих местах компания ERP (программное обучение) использует различные индивидуальные и командные игры не только для изучения материала и базовых понятий, но и для того, чтобы сделать лекции и упражнения менее монотонными. В некоторых случаях обучающиеся могут выигрывать и получать жетоны, которые в конце курса можно обменять на очень интересные призы. Это стимулирует к активному участию, вносит элемент конкуренции с другими, а так же заинтересованность в результате, который позволит получить лучший приз. Эта базовая модель использовалась в течение многих лет, что бы стимулировать любых людей: от маленьких девочек, продающих печенье, до мужчин, участвующих в программе снижения веса. Основное отличие в том, что с развитием технологий этот процесс стал виртуальным.

Для нескольких проектов, в которых крайне важно, чтобы пользователи чувствовали себя комфортно с SAP, были разработаны программы-лотереи, что заинтересовать участников. В определенные часы пользователь мог быть «пойман» системой. Затем его имя отправлялось в список, из которого ежедневно выбирались люди, получавшие  подарочные карты на $25, и счастливчик, который выигрывал суперприз – $250. Опросы показали, что многие пользователи не занимались бы так много, если бы не дополнительный стимул в виде розыгрыша подарочных карт.

Еще один момент, на который следует обратить внимание. Наличие или отсутствие  элементов игры в  e-Learning  зависит от желания заказчика: некоторые готовы включать игры в образовательные программы, но есть такие, кто не приемлет никакой геймификации на рабочем месте. Но, на мой взгляд, у руководителей, которые поняли роль игрового элемента в обучении, меньше стресса и больше заинтересованных сотрудников.

 В любом случае,  я считаю, что как естественное приложение, мы можем включать элементы геймификации. Особенно хорошо это работает, когда e-Learning позволяет пользователям почувствовать конкуренцию, увидеть как «обучаются» другие. Это всегда  стимулирует освоить игру, а значит и содержание курса. Но нельзя допускать, чтобы геймификация контента существовала только для геймификации контента – она должна преследовать стратегические цели. Так же нужно придумывать что-то кроме игр, для пользователей, которые не хотят играть.
Наткнулась недавно на пост о четырехдверном подходе  к e-Learning  доктора Сивалайлама Тиагараяна, который, на мой взгляд, является лучшим отражением всего вышесказанного.  Предлагаю вам рассмотреть этот пример. Суть в том, что пользователю при прохождении elearning курса дается 4 варианта (4 двери) и из них можно выбрать, что, когда и зачем использовать. А за каждой дверью находится:

Библиотека – за этой дверью находится все содержание курса, в какой бы форме оно ни было, включая документы, видео, аудио, фото, информацию, графику и другие. Обучающиеся могут пользоваться файлами либо выборочно, либо сразу всем. Как они посчитают необходимым. Все знания, которые они должны приобрести содержатся в библиотеке.

Детская площадка - это за этой дверью довольно простые веб-игры, которые помогут пользователю вспомнить и применить информацию. В них можно играть снова и снова или вообще пропустить – так же выбор индивидуален.

Кафе - тут находится социальный центр обучения. Например, пользователи могут задавать вопросы и отвечать на чужие, что позволяет им задуматься над контентом, или просмотреть ответы экспертов.

Камера пыток – это «окончательный экзамен». Некоторые пользователи могут попытаться пройти его перед изучением основной информации, а потом просто заполнить пробелы в знаниях. Другие могут освоить курс полностью, пока не будут  уверены, что они готовы открыть эту дверь.
Мне нравится, что в этом подходе есть выбор и игра выступает как инструмент обучения. Пользователи практически неограниченны в том, как получать доступ и взаимодействовать с содержанием курса, и игры являются одним из важных аспектов. Конечно, геймификация контента может применяться и на более высоких уровнях. Тем не менее, я думаю, начиная с малого можно узнать, насколько ваша организация готова принять игру как элемент обучения на рабочем месте.

Хотелось бы чуть подробнее остановиться на «игровой двери». Игры дают возможность проверить и попрактиковать навыки. Они могут не быть «горяченькими», но они моделируют основные ситуации, чтобы облегчить пользователям изучение информации курса, «прорепетировать» реальные ситуации (стандартные рабочие, ЧП) и т.д. Геймификация контента позволяет обучающимся привычным способом проверить свои знания. Среди прочих возможностей, хорошо продуманные игры помогают учащимся:
• вспомнить и систематизировать фактическую информацию;
• связать полученную информацию с различными стадиями и шагами процессов;
• выделить важные особенности;
• достичь свободного владения полученной информацией.
Источник тут.


В апреле «МедиуМ» создал учебный игровой тренажер «Тушение пожара на ж/д станции» для РЖД и для него в качестве бонуса был разработан игровой симулятор, в котором обучающиеся «на практике» отрабатывают полученные навыки. Такие игровые элементы, на наш взгляд, помогут обучаемому систематизировать знания, оказаться в сисуациимаксимально приближенной к реальности. Особенно важно геймифицировать контент, когда навыки важнее простых инструкций. Вдобавок к этому, учащийся получает яркие и запоминающиеся «пятна» в учебном процессе.

Прочитать более подробный пост о том, зачем (по нашему мнению) электронным курсам нужны такие игровые симуляторы вставки можно тут.

Напомним, что ранее мы публиковали репортажи, в которых описана хронология создания этой игрушки с нуля. Почитать репортажи можно тут: первый, второй, третий, четвертый. Пройти игрушку можно тут.

Посмотреть «отчетный материал» по второму симулятору «Помощь при поражении электрическим током» можно тут.

Сейчас готовится третий симулятор по технике безопасности на строящихся объектах. На следующей неделе мы обязательно опубликуем отчет!

0 коммент.:

Отправить комментарий