Человеческая натура такова, что желание играть запрограммировано в нас с самого рождения. Игра позволяет открывать новые вещи, расширять свои возможности, учиться и адаптироваться к изменениям в окружающем мире.
К сожалению, с возрастом мы перестаем играть и даже начинаем воспринимать игру как раздражитель. Тем не менее, в результате бума мобильных и интернет-технологий, которые ознаменовали последнее десятилетие, мы можем играть по-новому, по-взрослому.
Взрослые ведь тоже любят играть! Об этом красноречиво свидетельствуют цифры. Представьте себе: игра Angry Birds была загружена более миллиарда раз. А мобильный хит Fruit Ninja зарабатывает ежемесячно $ 400.000.
А что самое интригующее в этой растущей склонности к играм так это то, что бренды, работодатели и даже правительства используют игры для поощрения и мотивации людей к действиям. Здесь речь идет о геймификации.
Геймификация делает неигровые приложения увлекательными и интересными, развивает у людей естественное желание соревноваться и играть, и это приводит к высокому уровню взаимодействия.
В настоящее время геймификация способствует решению серьезных социальных проблем, подталкивая людей к пересмотру их обыденного поведения. По исследованиям, 32 процентов взрослых и 17 процентов детей в Америке страдают ожирением. Это число возрастет до 42 процентов к 2030 году, согласно последним данным American Journal of Preventive Medicine. Он-лайн программа Zamzee использует геймификацию, чтобы поднять с диванов целые семьи и привить любовь к физическим упражнениям. И это работает!
В настоящее время геймификация способствует решению серьезных социальных проблем, подталкивая людей к пересмотру их обыденного поведения. По исследованиям, 32 процентов взрослых и 17 процентов детей в Америке страдают ожирением. Это число возрастет до 42 процентов к 2030 году, согласно последним данным American Journal of Preventive Medicine. Он-лайн программа Zamzee использует геймификацию, чтобы поднять с диванов целые семьи и привить любовь к физическим упражнениям. И это работает!
Другим примером является Recyclebank. На этот раз геймификация выступает как средство привлечения внимания к проблеме утилизации.
Геймификация также успешно используется в среде офисных сотрудников. Согласно Gartner, к 2015 году более 50 процентов организаций будут использовать геймификацию!
Геймификация является очень эффективным способом формирования отношений с потребителями. Tabasco создали “Pass the Tabasco” для Facebook. Эта программа позволяет знакомиться с новыми блюдами под известным соусом, а также поощряет пользователей снимать собственные фильмы о приготовлении пищи и загружать их на сайт компании. Volkswagen использует игровое приложение для привлечения внимания к тест-драйвам.
Одним словом, люди любят играть. Используя игру, мы можем добиться выдающихся результатов. Ощущение победы – то чувство, любовь к которому не исчезнет :-)
Полную версию публикации в оригинальном варианте читайте на сайте http://www.forbes.com/sites/gyro/2012/07/16/gamification-comes-of-age/
Больше о трендах в сфере геймификации Вы можете прочитать, перейдя по следующим ссылкам:
0 коммент.:
Отправить комментарий